در دهههای اخیر، بازیهای ویدیویی از یک سرگرمی ساده به یکی از تأثیرگذارترین رسانههای فرهنگی تبدیل شدهاند. میلیونها نفر در سراسر جهان روزانه و ساعتها در دنیای مجازی غرق میشوند؛ دنیایی که هیجان، رقابت، خشونت و گاهی هم آزادی بیحد و مرز در آن وجود دارد. اما این سؤال مهم مطرح میشود: آیا تأثیر این بازیها فقط در دنیای مجازی باقی میماند؟
گزارشهایی منتشر شده که نشان میدهد افراد در دنیای واقعی دست به جنایتهایی زده و ادعا کردهاند که از بازیهای ویدیویی الهام گرفتهاند. این اتفاقها، هرچند محدود، اما باعث شکلگیریِ بحثهای گستردهای در رسانهها، محافل روانشناسی و حوزهی سیاستگذاریِ فرهنگی شدهاند. در این مقاله، قصد داریم نگاهی دقیقتر بیندازیم به مواردی که جنایتهای واقعی با تأثیر مستقیم یا غیرمستقیم از بازیهای ویدیویی رخ دادهاند. هدف ما نه محکوم کردن بازیهاست و نه دفاع بیچونوچرا از آنها، بلکه میخواهیم به بررسی این پدیده از زاویهای تحلیلی، فرهنگی و اجتماعی بپردازیم. پدیدهی تأثیر بازیهای ویدیویی بر رفتار انسانی، بهویژه در مواردی که به خشونت یا جنایت ختم شدهاند، موضوعی پیچیده و چندلایه است. در ادامه، مجموعهای از پروندههای واقعی را مرور خواهیم کرد که در آنها عاملان جنایت بهطور مستقیم یا غیرمستقیم تحت تأثیر بازیهای ویدیویی قرار گرفته بودند. این موارد، میتوانند تصویری روشنتر از مرز باریک میان سرگرمی دیجیتال و رفتارهای خطرناک ارائه دهند.
قتل پلیس؛ بازی GTA
در سال ۲۰۰۳ خبر قتل یک افسر پلیس اهل آلاباما در شبکه خبری CBS News و Associated Press منتشر شد. دو نوجوان به نامهای William Buckner و Joshua Buzzard در ایالت آلاباما، پس از سرقت یک خودرو، وارد اداره پلیس شدند. یکی از آنها اسلحهی مأمور پلیس را گرفت و سه نفر را به ضرب گلوله کشت. در دادگاه، وکیل مدافع ادعا کرد که این دو نوجوان تحت تأثیر بازی GTA، رفتارشان تقلیدی از مراحل بازی بوده است. این پرونده باعث شد بحثهای گستردهای دربارهی تأثیر بازیهای خشن بر نوجوانان شکل بگیرد.
قتل با چکش؛ بازی Manhunt
شبکه خبری BBC News در سال ۲۰۰۴ خبر از یک واقعهی هولناک داد که جامعهی انگلیس را در شوک فرو برد. نوجوان ۱۴ سالهای بهنام Warren Leblanc، دوست خود Stefan Pakeerah را به بیرون از خانه کشاند و با چکش و چاقو به قتل رساند. رسانهها اعلام کردند که Leblanc از بازی Manhunt الهام گرفته بود که در آن بازیکن باید قربانیان را با ابزارهای مختلف از بین ببرد. این پرونده باعث شد فروش بازی در برخی فروشگاهها بریتانیا متوقف شود.
قتل والدین؛ بازی Call of Duty
در سال ۲۰۱۳، Noah Crooks، نوجوان ۱۳ ساله اهل آیووا، پس از مشاجره با مادرش که کنسول بازیاش را توقیف کرده بود، با اسلحهی پدرش به او شلیک کرد. شبکه Fox News در گزارشی این خبر را پوشش داد و اعلام کرد در دادگاه گفته شده که این نوجوان تحتتأثیر بازیهای تیراندازی مانند Call of Duty بوده و رفتار خشونتآمیزش را از شخصیتهای بازی تقلید کرده است.
زورگیری در پارک؛ بازی GTA
روزنامه New York Post در سال ۲۰۰۸ گزارش داد که سه نوجوان در پارک نیو هاید نیویورک به یک مرد حمله و او را مورد ضرب و شتم قرار دادند و سپس به یک زن حمله کردند تا ماشینش را بدزدند. این سه نفر پس از دستگیری، اعلام کردند که این اقدامات را تحت تأثیر بازی GTA انجام دادهاند و قصد داشتند هیجان آن را در واقعیت تجربه کنند.
قتل همکلاسی با چاقو؛ بازی Mortal Kombat
طبق گزارش خبرگزاری Daily Telegraph Australia، در یکی از مدارس استرالیا پسر جوانی با چاقو به همکلاسیهای خود حمله کرد و یکی از قربانیان را به تقل رساند. آن پسر گفته بود که برای گرفتن امتیاز، این حملات را انجام داده و حرکاتش را از بازی Mortal Kombat تقلید کرده است. این پرونده باعث شد بحثهایی دربارهی دسترسی نوجوانان و جوانان به بازیهای خشن در استرالیا مطرح شود.
سرقت از فروشگاه؛ بازی Hitman
در سال ۲۰۱۱، مردی ۲۵ ساله در لندن با کتوشلوار رسمی و اسلحه وارد فروشگاهی شد و سعی کرد مثل شخصیت بازی هیتمن رفتار کند. خبرگزاری DailyMail UK گزارش میدهد که او با خونسردی کامل وارد شد، تهدید کرد و قصد داشت پولها را بردارد. در بازداشت گفت که از شخصیت اصلی بازی Hitman، یعنی مامور ۴۷، الهام گرفته و میخواسته حس مأمور مخفی را تجربه کند.
حمله به راننده تاکسی؛ بازی Carmageddon
خبرگزاری Metro UK گزارش داد که جوانی ۱۹ ساله در لندن به راننده تاکسی حمله کرد و پس از دستگیری گفت که از بازی Carmageddon الهام گرفته است، بازیای که در آن بازیکن با ماشین به آدمها ضربه میزند. او در دادگاه گفته بود میخواستم ببینم این تجربه در واقعیت چه حسی دارد.
آتشسوزی در مدرسه؛ بازی Minecraft
روزنامه huffington post در سال ۲۰۱۵ خبر از اتفاقی وحشتناک در یک مدرسه داد. کودک ۹ سالهای در حیاط مدرسه آتش روشن کرد و باعث آتشسوزی شد. او در در جریان تحقیقات به نیروهای پلیس گفته بود که میخواسته مثل بازی Minecraft ساختوساز کند، اما کنترل را از دست داده است. این اتفاق باعث شد والدین و مسئولان آموزشی دربارهی درک کودکان از مرز واقعیت و بازی هشدار دهند.
شلیک به همکلاسی؛ بازی Fortnite
نوجوانی ۱۱ ساله در فلوریدا با اسلحهی پدرش به همکلاسیاش شلیک کرد. او در بازجویی گفت که قصد داشته حس شلیک به یک انسان دیگر را تجربه کند، چون در بازی Fortnite شخصیتها بعد از مرگ دوباره زنده میشوند. این پرونده باعث شد نگرانیهایی دربارهی تأثیر بازیهای آنلاین بر درک نوجوانان از مرگ و خشونت مطرح شود. این گزارش توسط شبکه خبری CNN پوشش داده شد.
حمله مخفیانه به مأمور امنیتی، بازی Assassin’s Creed
روزنامه Le Monde فرانسه در گزارشی جنایی اعلام کرد، جوانی ۱۸ ساله در فرانسه از پشت به مأمور امنیتی حمله و او را به شدت مجروح کرد. جوان در اعترافاتش گفته بود که از سبک مخفیکاری بازی Assassin’s Creed الهام گرفته و نحوهی حرکت، لباس و حتی نوع حملهاش شباهت زیادی به شخصیت اصلی بازی داشته است. این مورد باعث شد پلیس فرانسه هشدارهایی دربارهی تأثیر بازیهای مخفیکاری بر نوجوانان منتشر کند.
تحلیل تأثیر بازیهای ویدیویی بر رفتار جنایی
بررسی مواردی که مطرح شد، نشان میدهد در برخی شرایط خاص، بازیهای ویدیویی میتوانند نقش محرک یا الهامبخش را در رفتارهای خشونتآمیز ایفا کنند. این تأثیر معمولاً در افرادی دیده میشود که از نظر روانی آسیبپذیرند، در محیطهای پرتنش زندگی میکنند یا درک درستی از مرز واقعیت و بازی ندارند.
در اکثر این پروندهها، عاملان جنایت یا بهطور مستقیم گفتهاند که از بازی خاصی تقلید کردهاند، یا رفتارشان شباهت آشکاری به سبک بازی داشته است. تقلید از حرکات شخصیتها، استفاده از لباس مشابه، یا اجرای صحنههایی که در بازی دیدهاند، نشان میدهد که بازی برای آنها صرفاً یک سرگرمی نبوده، بلکه به الگویی برای عمل تبدیل شده است. با این حال، باید توجه داشت که بازی بهتنهایی عامل جنایت نیست، بلکه ترکیب آن با عوامل روانی، اجتماعی، خانوادگی و گاهی رسانهای، میتواند زمینهساز رفتارهای خطرناک شود.
هشدار به والدین، بازیسازان و تولیدکنندگان محتوا
در دنیایی که بازیهای ویدیویی به بخشی جداییناپذیر از زندگی نوجوانان و کودکان تبدیل شدهاند، نقش خانوادهها در هدایت، نظارت و گفتوگو بیش از هر زمان دیگری اهمیت دارد. بیشتر گیمرها هرگز به خشونت واقعی روی نمیآورند، اما در مواردی که فرد دچار اختلالات روانی، فشارهای محیطی یا کمبود ارتباط انسانی باشد، بازی میتواند به بستری برای تخلیه نادرست هیجانات تبدیل شود.
والدین باید بدانند که ممنوع کردن بازیها همیشه راهحل نیست؛ بلکه شناخت محتوا، همراهی در تجربهی بازی و گفتوگو دربارهی مرزهای واقعیت و خیال میتواند تأثیرگذارتر باشد. توجه به علائم رفتاری، تغییرات ناگهانی در خلقوخو، یا علاقهی افراطی به بازیهای خشن، میتواند نشانهای باشد برای مداخلهی بهموقع. در نهایت، مسئولیت فرهنگی و تربیتی در برابر نسل دیجیتال، تنها با مشارکت فعال خانوادهها، مربیان و تولیدکنندگان محتوا معنا پیدا میکند. بازی میتواند ابزار رشد باشد یا زمینهساز آسیب و این انتخاب، تا حد زیادی در دستان ماست.
پایگاه خبری لوقمه، بروز ترین اخبار ایران و جهان در یک لوقمه
✦
‘پایان مقاله’