در این مطلب به نقد و بررسی بازی Hell is Us میپردازیم.
Hell is Us مانند یک رویا، بهیکباره آغاز میشود و در کسری از ثانیه شما را غرق در جهان خود میکند. بازی با یک کاتسین سینمایی خارقالعاده، قابی زیبا و موسیقی شنیدنی مخاطب را از همان ابتدا بهشکلی جادویی درگیر و مبهوت دنیای خود میکند. مخاطب تنها با کمی دقت و تامل درباره کاتسین ابتدایی، بهسرعت متوجه خواهد شد که با یک اثر جادویی روبهرو است. میزانسن، قاببندی، دیالوگها و نحوه بیان آنها و بهطور خلاصه تمامی المانهای کاتسین اول بازی، بهقدری صحیح و مناسب در کنار یکدیگر چیده و کارگردانی شدهاند که از همان ابتدا متوجه میشویم با تجربهای استثنایی مواجه هستیم.
– ورود به Hadea بهاندازه خارج شدن ازش مشکله.
– پس چطور، یا بهتره بگم چرا به Hadea برگشتی؟
– برای پیدا کردن والدینم.
این سه دیالوگ در نگاه اول تنها یک سری جملات بسیار معمولی بهنظر میرسند، اما اگر کمی بیشتر در آنها و دیگر المانهای موجود در سکانس اول عمیق بشویم، موضوع بهمراتب جالبتر از قبل میشود. هر یک از این سه جمله دارای یک زیرمتن مشخص و حامل معانی و اطلاعات زیادی هستند و بهقدری ساده و صحیح بیان شدهاند که مخاطب را بهسرعت به لایه زیرین این جملات بهظاهر معمولی هدایت میکنند.
Remi کاراکتر اصلی قصه، پس از سالها برای پیدا کردن والدین خود در حالی که حتی نمیداند آنها هنوز زنده هستند یا نه، به سرزمین مادری خود، Hadea، بازگشته که شهری مرموز، عجیب و بسیار خطرناک بهنظر میرسد.
هدف و انگیزه کاراکتر از همان ابتدا و طی مدت زمان کوتاهی برای ما آشکار میشود. سوای از اینکه این مورد را میتوان یکی از نکات مثبت اثر و نشانهای از توانایی سازندگان اثر دانست، در ادامه باید بررسی کنیم که آیا بازی توانسته بههمان تناسب ما را برای رسیدن به هدف تعیین شده تحریب کند؟ بهعبارتی، مشکلات و مصائب مطرح در زندگی Remi (کاراکتر اصلی) برای ما نیز مهم میشوند؟
متاسفانه، حتی با اینکه شاهد یک بازیگران مناسب، شخصیتپردازی خوب و اجرای مطلوب هستیم، باز هم بهعلت ناتوانی قصه و روایت در امر ایجاد حس همذاتپنداری میان ما و رمی، بهاندازه کافی با وی همذاتپنداری نمیکنیم.
اما خوشبختانه داستان و روایت این اثر از یک ویژگی فوقالعاده خاص و مهم بهرهمند هستند که سراغ آن را در کمتر اثری میتوان گرفت. بازی Hell is Us صاحب جهان و اتمسفری فوقالعاده منحصر بهفرد است که مخاطب را به بهترین شیوه و با استفاده از تمامی المانهای روایی و گیمپلی، غرق خود میکند.
شخصیتپردازیها، دیالوگها و حتی شیوه نگارش متون پراکنده در سرتاسر بازی، بسیار یکدست و یکپارچه انجام شدهاند. در دقایق ابتدایی، بازیکن پس از کمی گشت و گذار در محیط جنگلی بازی که بهواسطه یک موسیقی فوقالعاده خاص و زیبا، تبدیل به دنیایی جادویی شده است، تنها با مکالمه و مطالعه برخی المانهای بصری و نوشتهها، به سرعت با اتمسفر جادویی و منحصر بهفرد دنیای Hell is Us ارتباط میگیرد.
موسیقیها و طراحیهای هنری این اثر، دو عنصر طلایی هستند که بازیکن را مسخ و غرق در دنیای خود میکنند. موسیقیها و طراحیهای هنری نیز تقریبا تمی مشابه با سریال Dark دارند و تلاش میکنند تا جهانی مرموز شبیه به دنیای دارک را برای ما بسازند که در نهایت خوشبختانه موفق ظاهر میشوند. بنابراین اگر عاشق اتمسفرهای رمزآلود و تاریک هستید، تجربه این عنوان برایتان دو چندان ضروری به حساب میآید.
Hell is Us عنوان جهان بازی است که هیچ نقشهای در اختیار مخاطب خود نمیگذارد و بههیچ وجه مسیر صحیح را مستقیماً به او نشان نمیدهد. شاید از خود سوال کنید که چگونه ممکن است یک بازی جهانباز با حداقل اشاره مستقیم و بدون در اختیار گذاشتن حتی یک نقشه ساده در دستان بازیکن، او را به حال خود رها کند. نکته و دستاورد کلیدی و قابلتوجهی که طراحان مراحل این اثر در کنار طراحان بخش هنری و موزیسینها توانستهاند به آن دست یابند، دقیقا در همین است.
در مرحله ابتدایی بازی، شما با هدف پیدا کردن آهنگری بهاسم Jova وارد شهر میشوید و از آنجایی که هیچ نقشه و راهنمایی سرراستی در بازی وجود ندارد، برای اینکه راه خود را پیدا کنید، مجبور هستید به تک تک المانهای بصری و دیالوگها توجه کنید تا در نهایت به مقصود خود برسید. در نهایت پس از کمی گشت و گذار در شهر به یک دختر بچه برمیخوریم که در اتاق خود پنهان شده است. پس از کمی گفتوگو با وی، زمانی که درباره آهنگر سوالی را مطرح میکنیم، او بهفضای پشت سر خود اشاره میکند و میگوید آخرین بار او را در حال حرکت به سمت تونل با یک ماشین سفید دیده است، و در ادامه فضای پشت سر خود ( جایی که ما باید به آنجا برویم) را توصیف میکند.
تمامی دیگر مراحل عنوان Hell is Us نیز به همین شکل هستند. اثر با یک طراحی درجهیک و کاملا مهندسی شده، در عین اختیار تام و آزادی بسیاری که در اختیار بازیکن گذاشته است، او را با استفاده از المانهای بصری، شنیداری و گیمپلی بهشکلی کاملا نامحسوس و باظرافت بهسمت هدف و مسیر صحیح هدایت مینماید و سپس دقیقا به همین روش او را در امر حل پازلهای گوناگون که اغلب برمبنای المانهای روایی هستند، یاری میرساند.
بخش بزرگ و قابل توجهی از زمان ما در تجربه Hell is Us، صرف پرسش و پاسخ و صحبت با کاراکترهای مختلف میشود. در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، صحبتهای طولانی و به اصطلاح دیالوگبازیهای بیش از حد، پلیر را اذیت میکند، اما طراحان این عنوان در اقدامی خلاقانه، کاری کردهاند که رد و بدل شدن دیالوگ بهجذابترین بخش از بازی برای بازیکن تبدیل بشود.
شما بخش اعظمی از اطلاعات خود را نه از راه پرسش سوالهای مختلف و طولانی، بلکه از راه پرسش درباره یک کلمه واحد از تمامی کاراکترها بهدست میآورید. کلیدواژههایی همچون Hadea، جنگداخلی و حافظین صلح، موضوعاتی هستند که شما در مواجهه با تمامی NPCها در مورد آنها بحث میکنید. تمرکز بازی روی پاسخهای متفاوت و مهمی که هر یک از NPCها به پرسشهای شخصیت اصلی میدهند، موجب شده تا بازیکن در میان کلمات و اتفاقات بسیار و مشابه داستان گم نشود و بر موضوعات مطرح و کلیدی متمرکز بماند.
سیستم مبارزات اما بخشی است که سازندگان به آن توجهای نکردهاند. باتوجه به تمامی المانهایی که تا بهحال مورد بررسی قرار دادیم، بهوضوح میتوانیم سنگینی وزنه بخش ماجراجویی تجربه نسبت به اکشن را ببینیم. با همه این تفاسیر و باتوجه به رویکرد طراحان نسبت به طراحی مرحله، طبیعتا نمیتوانیم انتظار یک سیستم مبارزاتی جذاب را از بازی داشته باشیم، اما مبارزات بازی بهقدری بد هستند که شامل حال ارفاق نمیشود.
اگر تصمیمات طراحان پیرامون مبارزات بازی صرفاً در جهت ارائه یک سیستم کاملا ساده و معمولی بوده، پس چرا سیستم نوار سلامتی و Stamina (استقامت) به گونهای طراحی شده که در صورت صدمه دیدن کاراکتر، از طول نوارها کاسته میشود؟ مگر تمامی تصمیمات طراحان مبنی بر خلق یک سیستم مبارزاتی ساده و متعادل که حتی مردن کاراکتر هیچگونه مجازاتی در پی ندارد، نبوده؟ اگر مرگ در بازی هیچ مجازاتی در پی ندارد، چرا یک اشتباه سهوی باید شامل چنین مجازات سنگینی بشود؟
از طرفی سلاحهای شما بهسادگی از راه مبارزهکردن خودکار ارتقاء مییابند و از طرفی نیز بازی انواع و اقسام سلاحها و آیتمهای مختلف را در اختیار شما میگذارد. Hell is Us شما را تشویق به جستوجو برای یافتن سلاحها میکند و اگر تمامی این تصمیمات طراحان را در کنار یکدیگر بگذاریم، متوجه بلاتکلیفی طراحان در بخش طراحی سیستم مبارزاتی میشویم که از سویی نقش یک المان جزئی و کماهمیت را ایفا میکند و از سویی دیگر بیدلیل به بازیکن سخت میگیرد.
بنابراین، سیستم مبارزات با اینکه نقش یک مزاحم را ایفا میکند، بهقدری بد نیست که شما را بهطور کلی کلافه کنند؛ بنابراین پیشنهاد میکنم اگر تا بهاینجای بررسی احساس کردهاید که Hell is Us برای شما تجربهای ارزشمند میتواند باشد، بهدلیل وجود این ضعف بیخیال آن نشوید، زیرا سیستم مبارزات بازی بهطور کلی قابل تحمل است.
Hell is Us
اگرچه سیستم مبارزات Hell is Us چندان کارآمد، یکپارچه و لذتبخش نیست، اما بازی بهواسطه روایت فوقالعاده، موسیقیهای شنیدنی و اتمسفر جادویی خود ارزش تجربه را پیدا میکند.
نکات مثبت:
- داستانی خوب و باکیفیت که در اتمسفری مناسب و باشیوهای صحیح روایت میشود
- موسیقی متن فوقالعاده شنیدنی
- جلوههای بصری باکیفیت و کارا بهلحاظ روایی و گیمپلی
- بازیگران مناسب و اجرای صحیح بازیگران اصلی داستان مانند Remi
- پازلهای جذاب و باکیفیت
نکات منفی:
- سیستم مبارزاتی نهچندان جالب که ریتم بازی را دچار اختلال میکنند
۸.۳
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Nacon) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
پایگاه خبری لوقمه، بروز ترین اخبار ایران و جهان در یک لوقمه
✦
‘پایان مقاله’